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碰碰创始人田行智我要做50亿美金企业

2019/05/15 来源:锦州信息港

导读

当抵达位于建外SOHO的创业公司云智联时,田行智正在与一名来自美国的90后员工开会,会议的主要内容是产品功能的迭代,氛围并不像传统会议那般严

当抵达位于建外SOHO的创业公司云智联时,田行智正在与一名来自美国的90后员工开会,会议的主要内容是产品功能的迭代,氛围并不像传统会议那般严肃。

与北京国贸地区散发出来的浓厚精英气质所不同的是,云智联明显更年轻、更有活力、更接地气。这一点不仅体现在公司中占比40%的90后屌丝身上,更是在曾的Zynga中国负责人、如今的云智联创始人田行智这类70后大叔中显露出来。

田行智(左)、欧阳云(右)

为什么要做90后市场

相较于云智联,旗下产品碰碰的名望显然更大一些,尤其是在90后用户群体中。不过,这种现状在一定程度上是取决于碰碰这款游戏化移动社交软件的定位15至24岁,有大量社交需求的年轻人。

对于这款产品用户群体的定位,这个自称大叔的创始人有着一套自己的看法。他认为这款产品的定位,并不是由他或是同为创始人的欧阳云来决定的,这个定位是用户自己定的。因为的社交用户群体就是这个年龄段的人,我们做社交很久了,市场规律就是你必须要做年轻群体,这是无可厚非的。他表示欧阳云在腾讯战略发展部任职时的经验,与他在Zynga工作时的经验都发挥了很大的作用,这些经验让他们比一般人更了解社交,也更了解90后。

此前,田行智曾在专栏中撰文称,社交是年轻人的天下,年轻人的市场。不管市场有多少职位社交、严肃交友,婚恋、秀场模式,增长快、影响力、价值的仍然是关注于年轻人的社交平台。 从年龄层次来视察,不难发现,2224岁是一个巨大的分水岭,(年轻人)一旦踏入社会,整个人生观,生活的优先级等等,便会发生巨大的变化。周围不再是单纯的同学,公司里都是年龄、经历高出自己很多的同事、领导,巨大的压力和价值观冲击随之而来。在这个时候,他们的社交诉求便产生了质的变化。

事实上,不但仅是90后,对不同年龄层面人群的社交需求,他似乎也看得很清晰。我常常说的一句话是90后是玩,80后是约,70后是怀旧他接着解释说,由于90后在没有压力的情况下,他有大把时间来玩,社交是玩的一部分,所以玩和社交本来就不应该分开。80后已开始有经济压力了,而且事业和生活还没到一个台阶,都还在奋斗的一个状态。70后的怀旧,是由于你有小孩了,事业、圈子也都比较稳定,所以就会更多的和老朋友在一起,很少去找新朋友,除非工作或者家庭需要这几个年代的差别其实非常非常巨大。

因此,与其说我们晓得90后,还不如说我们晓得年轻人群的机制。

游戏化的社交机制

田行智所说的机制,即游戏化的社交机制在本次采访中,田行智反复提起机制这个词,他觉得如果把社交分为机制和内容两部分,那么他就是明白如何利用这种机制的人。

借助游戏化的机制,我们就能够知道真心话大冒险他们就会喜欢,我们知道性情测试女生会喜欢,我们知道你懂我吗这样的测试题会在女性的朋友圈里面传的很开,我们懂的是这些社交的机制和原理,我们就能知道游戏能够增进双方的了解,让聊天变得更有趣味,让社区变得更好玩。

在移动社交领域中,碰碰是个把游戏化机制引入社交的APP,虽然游戏领域与社交领域同为红海,但红海与红海的碰撞却意外的开辟出了一片蓝海。

而对社交的另一部分内容而言,这位70后大叔坦言自己身体里面并没有住着任何90后小孩的灵魂。不过他的经验告诉他,社交的规则、人的心理,这些机制是永恒。不论任何时代的年轻人,他们都喜欢黑色幽默,喜欢和性有关的东西,对被禁的东西非常感兴趣;他们愿意去突破防御线,寻觅自己,打破他人对自己的成见;他们更敏感,也更迷惘。其实每一代都是这样的,我当年也是这样,所以我觉得这个机制是的。

他以具体事例做比:虽然每一代的明星、歌星、电影、流行词汇、词语都不一样,比如任性这个词可能几年前大家都不用,那任性这个词就是新的内容。

如果一个语言学家把各个时代年轻人流行的词语做一个列表,会发现很多词语表达的意思几近是一一对应。现在有二次元,当年有动漫;现在有无节操,当时有重口味;现在有脑洞大开,当时有脑残。只不过很多我们的同龄人经过世俗、社会、岁月的洗礼,已记不起当年那个玩世不恭,寻觅刺激,寻找自我的感觉了。

但田行智仍然强调:我们是在做社交,关键是做一个产品,一个平台,一个容器,让好的内容和容器呈现出来。

我为什么离开了游戏行业

您之前是从游戏行业里走出来的,又对青少年用户非常了解,并且也具有了大量90后用户群,那您有没有想过重新回到移动游戏领域呢?田行智的回复令有些意外我是从这个领域离开的,言下之意便是并没有这个打算。

在片刻停顿后,他才将缘由娓娓道来:为何从这个领域离开呢,红海,巨大的红海。游戏领域很大、很好,但是不符合我们的创业目标,我们的创业目标是要做成一个50亿美金的企业。

紧接着他反问,上市的游戏公司产值没有很大的,为什么?你看Zynga、King这些公司它们的产值都在直线下滑,为什么?对于这个问题的答案,从移动游戏行业离开的田行智或许在心中重复过千百回。这个行业就导致了它很难做成一个非常非常大的企业,我对大企业的定义是10亿美金以上的企业。很多游戏都有衰退期,你做好前一款游戏,并不代表你下一款游戏可以成功,而且这行行业具有高度的重合性和复制性,所以我肯定不会做游戏了,我想做的是一个下一代的社交平台。

如果想要做到50亿美金的估值,这个不是靠收入得来的,是靠你的用户价值。游戏公司为什么上不了市,或者估值很低,因为他们纯靠收入,用户价值很难沉淀。

对于离开游戏行业的原因,他也并未想隐瞒:我觉得游戏行业太短时间了,大家都看一个指标,流水。你这一款游戏的成功在于流水,整个行业都在为上千万、上亿的流水来服务,这是一个非常扭曲的价值观。评论一款游戏好不好,是从钱的角度来评论这款游戏好不好;就像一道菜,卖得贵不贵,卖的贵的就是好。我知道这肯定不是一个做好产品的方向,极其短视,我要做真正有久长价值的,要把有意思的东西、用户感兴趣的产品呈现出来,让产品沉淀下来。

结语

目前,这款社交运用的用户量目前已经突破1000万,而距离碰碰正式商用化的时间尚不满一年。碰碰的成功,很难说没有运气成份在里面,但田行智却反驳了这一说法:运气是你不知道它什么时候会起来,但机制就是你知道它肯定会起来。

有一次我们出差的时候,在等出租车,突然在街上看到旁边有人在玩碰碰,真的是次,在大街上碰到有人玩,这种感觉真的让我非常、非常触动。虽然田行智本人否认自己70后的身体里面潜伏着1颗90后的心,但其实这件事真的很难有人能说清楚。(infimary)

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